Aplikacje mobilne w muzeach – przegląd i trendy

Zuzanna Stańska – Moiseum

(XIV spotkaniu Forum Dziedzictwa Sztuki Inżynieryjnej, EC-1 Łódź, , 4-5 listopada 2021 roku)

Jeszcze kilka lat temu temat aplikacji mobilnych był jednym z najbardziej omawianych na wszelkich konferencjach muzealnych, zarówno tych w kraju jak i za granicą. Każde muzeum chciało uczestniczyć w mobilnej rewolucji i wyjść naprzeciw domniemanym oczekiwaniom i przyzwyczajeniom swoich odbiorców. W tym referacie przyjrzymy się, jak sprawa wygląda teraz – 14 lat po premierze pierwszego iPhone’a, w kolejnym „roku mobile”[1].

Faktycznie, iPhone pierwszej generacji, czyli pierwszy prawdziwie konsumencki smartfon z pełnym dostępem do internetu miał swoją premierę w 2007 roku. Dzisiaj z perspektywy czasu możemy stwierdzić, że urządzenie to było na tyle rewolucyjne, że stało się akceleratorem zmian w wielu aspektach życia, także tego muzealnego. Według badań serwisu Statista ponad 6 miliardów ludzi na świecie posiada smartfona[2]. Biorąc pod uwagę, że na Ziemi żyje 7.75 miliarda ludzi, wygląda na to, że prawie 81% populacji naszej planety posiada tego typu urządzenie. Badania dotyczące Polski mówią, że prawie 80% ankietowanych posiada smartfona, a niemal co niemal co trzeci użytkownik na co dzień korzysta z co najmniej dwóch takich urządzeń. Ponadto, Polacy w większości korzystają z telefonów, które są nie starsze niż 2 lata (4/5 respondentów)[3]. Jest to istotna informacja, bo pokazuje, że użytkownicy smartfonów w Polsce są przyzwyczajeni do nowocześniejszych telefonów. Oraz, że statystycznie rzecz biorąc, użytkownicy smartfonów są znaczącym procentem zwiedzających polskie muzea.

Dzięki temu, że smartfony są już dzisiaj powszechne, szczęśliwie, tak jak było to jeszcze parę lat temu, nie trzeba już dzisiaj nikomu tłumaczyć, że są to urządzenia, z których większość ludzi korzysta na co dzień. Inne pytanie brzmi, czy są to urządzenia, z których większość zwiedzających chciałoby korzystać w muzeach – i to nie z aparatów fotograficznych służących do robienia sobie selfie pod „Moną Lisą” w Luwrze, tylko aplikacji tworzonych przez muzea specjalnie do ich zwiedzania. Pewnie żeby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba byłoby zrobić szeroko zakrojone badania, najlepiej dotyczące sytuacji w konkretnych placówkach. Jednak tematem tego referatu nie są dywagacje, czy aplikacje są potrzebne a ich przegląd i panujące w muzealnych realizacjach trendy.

Aplikacjami mobilnymi w muzeach zajmuje się od 2010 roku. I to, co na pewno mogę stwierdzić to to, że jeszcze parę lat temu aplikacji mobilnych było po pierwsze, dużo więcej niż teraz, a po drugie, były one dużo bardziej wyspecjalizowane. Jeszcze parę lat temu można było spotkać aplikacje wyłącznie z audioprzewodnikami; aplikacje pod konkretne wystawy czasowe; aplikacje dostosowane do potrzeb osób z niepełnosprawnościami (dzisiaj potrzeby te załatwia się systemowo w urządzeniach, nie trzeba już budować specjalnych aplikacji); a nawet aplikacje z katalogami wystaw[4].

W 2021 możemy znaleźć dużo więcej aplikacji-combo, które zawierają w sobie wiele różnych funkcjonalności. Dobrym przykładem tego typu aplikacji jest realizacja stworzona dla muzeum BMW[5]. Jest to głównie przewodnik dla wystaw czasowych i stałych, pokazujący treści w formie tekstu, audio oraz wideo. Użytkownik dostaje w aplikacji także mapę obiektu. Treści są dostępne w kilku językach: po niemiecku, angielsku, francusku, włosku, hiszpańsku, rosyjsku oraz chińsku, co zapewne jest ukłonem w stronę największych językowych grup zwiedzających. 





BMW Museum app, źródło: www.press.bmwgroup.com

Aplikacja BMW zawiera praktycznie wszystko, co muzeum mogłoby zaoferować w aplikacji mobilnej. Brakuje jej jedynie systemu rezerwacji biletów – jednakże przy obsłudze wielu międzynarodowych systemów płatności oraz wpięciu w istniejący system biletowy, zbudowanie takiej funkcjonalności mógłby okazać się karkołomne i niewarte swoich kosztów.

Aplikacją podobną do tej BMW Museum, ale z jeszcze bardziej rozbudowanymi funkcjonalnościami jest aplikacja zbudowana w 2017 roku dla Cleveland Museum of Art o nazwie Artlens[6]. Jest ona częścią większego przedsięwzięcia, elementem którego jest tzw. Artlens Wall, gigantyczna (o powierzchni 12 m2) plazma umieszczona w budynku muzeum, pokazująca zdigitalizowane przez muzeum zbiory (około 4500 obiektów). Aplikacja, dostępna na telefony i tablety jest rozbudowanym przewodnikiem dla wystaw stałych, prezentującym treści tekstowe, audio i video. Użytkownik aplikacji może w niej także tworzyć własne kolekcje i ścieżki zwiedzania poprzez eksplorowanie wszystkich obiektów pokazywanych apce, „ściąganie” ich z Artlens Wall oraz „ściąganie” ich przez skanowanie kodów umieszczonych przy dziełach. Aplikacja oferuje także mapę, która jednak w porównaniu do mapy BMW Museum nie jest tak statystyczna. W Cleveland Museum of Art został stworzony skomplikowany system umiejscowienia użytkownika na mapie poprzez tzw. beacony. Są to urządzenia, w których parę lat temu świat muzealny widział niezwykły potencjał. Służą one do wysyłania sygnałów, które mogą być odbierane przez smartfony za pomocą technologii Bluetooth. Dzięki sygnałom można albo lokalizować użytkownika jak w Cleveland, albo wywoływać na jego telefonie pokazywanie się określonych treści (np. informacji o danym obiekcie użytkownikowi, który przy nim stoi). Niestety czas pokazał, że technologia ta jest dość trudna w skonfigurowaniu w dużych realizacjach oraz zbyt wymagająca w utrzymaniu.

Artlens Wall, źródło: https://www.clevelandart.org/

Aplikacje BMW Museum i Artlens to przykłady obecnie najbardziej typowych realizacji muzealnych. Oprócz nich, można wyróżnić aplikacje, które nazywam „gadżeciarskimi”. Ich funkcja informacyjna lub edukacyjna jest zepchnięta na dalszy plan przez ich formę. Dobrym przykładem jest aplikacja Train Stories AR Leonardo da Vinci Museum of Science and Technology w Mediolanie[7] wykorzystująca Augmented Reality (Rozszerzoną Rzeczywistość). Technologia ta łączy świat rzeczywisty z generowanym komputerowo. Zazwyczaj wykorzystuje się obraz z kamery, na który nałożona jest, generowana w czasie rzeczywistym, grafika 3D i tak jest w tym przypadku. Użytkownicy tej aplikacji (w domyśle dzieci) mogą na ekranie smartfona, zwiedzając umieszczone w muzeum wagony pociągów, poznać historię lokomotywy Indian Mail, jeżdżącej na trasie do Indii Wschodnich, prześledzić podróż lokomotywy z Londynu do Bombaju oraz zobaczyć animowany luksusowy wagon i odkryć jak działa lokomotywa parowa. Aplikacja poza tym elementem posiada także moduł z przewodnikiem tekstowym, audio i video, dotyczącym całego pawilonu kolejowego.

Train Stories, źródło: App Store

Innym rodzajem aplikacji, które szczególnie daje się wyróżnić są te tworzone wyłącznie dla dzieci. Charakteryzują się one szczególną formą (np. elementami rysunkowymi, grami, zbieraniem punktów itd.,), oraz dopasowanymi do grupy docelowej treściami (łatwiejszy język komunikatów, wprowadzenie bohatera, narratora). Dobrym przykładem jest aplikacja Ecomusée Creusot Montceau stworzona dla Museum of Mainkind and Industry w Le Creusot[8]. Jest to typowa gra miejska z zagadkami i quizami. Użytkownicy aplikacji są prowadzeni po przestrzeni muzeum przez postać detektywa i wraz z nim rozwiązują zagadki i odpowiadają na pytania dotyczące obiektów. Na każdym kroku gry znajdują się dodatkowe informacje dotyczące stałej ekspozycji muzeum. Ponadto, aplikacja dostarcza również informacje na temat obecnych i przyszłych wystaw czasowych.

Bardziej rozbudowane aktywności oferuje aplikacja National Gallery of Art w Waszyngtonie o nazwie NGAkids Art Zone[9]. Dostępna na iPady, nie oferuje ona gier w tradycyjnym sensie, niemniej jest bogata w różne animacje i funkcje audio, które ożywiają dzieła sztuki i uczą na ich temat. Aplikacja zawiera osiem interaktywnych aktywności około-plastycznych inspirowanych dziełami sztuki z kolekcji muzeum, funkcjonalność szkicownika oraz możliwość stworzenia własnej wystawy z powstałych w aplikacji rysunków. Posiada ona dostosowany do potrzeb dzieci interfejs (np. do ich mniejszych niż u dorosłych dłoni). Grafika w wysokiej rozdzielczości, dbałość o szczegóły i informacje dotyczące różnych tematów, stylów i technik malarskie pomagają dzieciom zrozumieć proces artystyczny i utrwalić wiedzę o sztuce.

Pierwsze muzealne aplikacje zaczęły powstawać w okolicach 2010 roku (były to realizacje m.in. dla Luwru, MoMA, American Museum of Natural History, Brooklyn Museum of Art)[10]. Dzisiaj, po ponad 20 latach wydaje się, że przy całym upowszechnieniu aplikacji mobilnych i smartfonów, aplikacji muzealnych jest z roku na rok… mniej. Przyczyn może być kilka. Po pierwsze większość technologii, które kiedyś były możliwe do zastosowania wyłącznie w aplikacjach mobilnych dzisiaj są obsługiwane przez technologie webowe, czyli mówiąc wprost, zwykłe strony internetowe. Aplikacje mobilne trzeba specjalnie ściągać – jest to dość czaso- i zasobochłonne działanie. I to zarówno po stronie użytkownika, który musi: mieć konto w sklepie z aplikacjami, być w nim zalogowanym, być zalogowanym do jakiegoś wifi/chcieć ściągać aplikację po 4G/LTE, znaleźć aplikację w sklepie, poczekać aż się ona ściągnie, wreszcie uruchomić ją, jak i po stronie muzeum, które musi: umieć odpowiednio komunikować zwiedzającym, że ją ma, informować jak można ją pobrać, szkolić obsługę z pomocy zwiedzającym itd. Kolejnym problemem są koszty developmentu aplikacji oraz potem, jej aktualizacji. Każdego roku główni producenci smartfonów wypuszczają zarówno nowe urządzenia (np. z nowymi rozmiarami ekranów), jak i nowe systemy operacyjne. Twórcy aplikacji podczas jej budowania nie są w stanie przewidzieć, czy będzie ona działać lub wyglądać dobrze na nowych systemach i urządzeniach. Należy więc założyć, że co roku aplikacja powinna przechodzić aktualizacje. Być może system finansowania tego typu projektów w Polsce (ich czasowość), brak wykwalifikowanych kadr i wskazane wyżej bariery powodują, że aplikacji mobilnych w polskich muzeach jest coraz mniej. I może dobrze, skoro technologie webowe są tańsze i posiadają niższą barierę wejścia dla użytkownika niż aplikacje. Inne pytanie, już czysto filozoficzne brzmi – czy naprawde zwiedzający nasze muzeum potrzebuje jeszcze jednego ekranu z informacjami? Jeszcze jednej przeszkadzajki w obcowaniu z obiektem? Wydaje się, że jeżeli nie jest to rzeczywiście uzasadnione powodami edukacyjnymi i opieką nad zwiedzającym, to nie. Ale każde muzeum musi sobie odpowiedzieć na to pytanie same.


[1] Z terminem „rok mobile” wiąże się pewne szyderstwo – od jakiegoś 2010 roku każdy kolejny rok ogłaszany jest tym mianem. Związane jest to oczywiście z upowszechnieniem technologii mobilnych, niemniej marketerzy z branży IT słysząc to określenie, wywracają oczami do góry.

[2] https://www.statista.com/statistics/330695/number-of-smartphone-users-worldwide/

[3] raport „Smart Barometr, czyli Polacy i ich smartfony”, Digital Care, styczeń 2020

 Przegląd i trendy

[4] Aplikację taką stworzyła MoMA.

[5] https://apps.apple.com/pl/app/bmw-museum/id1079980613

[6] https://www.clevelandart.org/artlens-gallery/artlens-app

[7] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.doing.AR.MUST&hl=en&gl=US

[8] https://apps.apple.com/us/app/ecomus%C3%A9e-creusot-montceau/id1478560819

[9] https://www.nga.gov/learn/kids-app.html

[10] https://www.nytimes.com/2010/10/02/arts/design/02apps.html